C++ 小游戏引擎:从 0 到 60 FPS
2026年7月18日10 min#C++#GameDev#SDL2
C++ 小游戏引擎:从 0 到 60 FPS
一个周末、一块像素画布和一坨朴素的数据结构,最后跑起来的那一刻比想象中更安静。渲染循环
固定步长更新加插值渲染,是让运动看起来顺滑的基础。ECS 的朴素版本
组件存数据,系统做逻辑,实体只是一个 ID。小项目里保持简单比追求抽象更重要。优化记录
先测量,再优化。最后真正提升帧率的是减少重复绘制和合并同类型批次。评论
还没有评论,来抢沙发吧
这篇笔记有收获?去博客里看看其他内容。
全部文章