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C++ 小游戏引擎:从 0 到 60 FPS

2026年7月18日10 min#C++#GameDev#SDL2

C++ 小游戏引擎:从 0 到 60 FPS

一个周末、一块像素画布和一坨朴素的数据结构,最后跑起来的那一刻比想象中更安静。

渲染循环

固定步长更新加插值渲染,是让运动看起来顺滑的基础。

ECS 的朴素版本

组件存数据,系统做逻辑,实体只是一个 ID。小项目里保持简单比追求抽象更重要。

优化记录

先测量,再优化。最后真正提升帧率的是减少重复绘制和合并同类型批次。

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